BEAST OF REINCARNATION: Review completo

Arte do jogo Beast of Reincarnation - Divulgação / Fictions

Beast of Reincarnation é um RPG de ação desenvolvido pela Game Freak e publicado pela Fictions, lançado em 4 de agosto de 2026 para PlayStation 5, PC e Xbox Series X/S, chegando também ao Xbox Game Pass. E já quero começar pelo mais curioso: é muito legal ver a Game Freak fazendo alguma coisa fora de Pokémon e, principalmente, fazendo algo tão diferente e tão competente. Era difícil imaginar a empresa responsável por uma das maiores franquias da história dos games se aventurando em um RPG de ação dessa escala, embora seja importante colocar isso em perspectiva: boa parte do desenvolvimento foi terceirizada para outros estúdios, como Blast Edge Games e Lakshya Digital, enquanto a Game Freak ficou responsável pela concepção e gestão do projeto.

Beast of Reincarnation acompanha Emma, a Seladora, uma jovem que atravessa um Japão pós-apocalíptico de 2 mil anos no futuro. O mundo foi devastado por uma criatura corrompida que destruiu o equilíbrio natural e espalhou uma espécie de pestilência pelo planeta. É uma situação que lembra bastante a Corrupção de Horizon Zero Dawn, mas existe uma diferença curiosa: aqui essa corrupção se manifesta através de uma vegetação aparentemente bonita, cheia de flores e cores. No começo isso chega a confundir um pouco, porque visualmente parece algo positivo, até você começar a entender o que realmente está acontecendo naquele mundo.

E Horizon Zero Dawn é uma comparação que aparece várias vezes durante a aventura. Temos o futuro pós-apocalíptico, ruínas de uma civilização perdida, máquinas que desenvolveram algum grau de autonomia e uma história que vai revelando aos poucos o que aconteceu com a humanidade. Emma viaja de região em região acompanhada por Koo, seu cachorro, enquanto conta também com a companhia de Brad e Kagura, que fazem parte da sua jornada e vivem em uma espécie de base móvel que parece um AT-ST de Star Wars. Também existe Violet, um pequeno espírito que acompanha Emma durante boa parte da aventura. Ela funciona quase como uma amiga e uma voz de consciência, participando de algumas decisões e ajudando a construir a personalidade da protagonista. Não vou entrar em detalhes sobre o papel de cada personagem porque isso faz parte justamente das descobertas mais interessantes da história, mas posso dizer que o enredo é uma das grandes surpresas do jogo e consegue manter a curiosidade até o final.

Koo também merece um capítulo à parte. Ele lembra aquele tipo de companheiro robótico que encontramos em Nier Automata e, em alguns momentos, pode lembrar Atreus em God of War, mas sua participação no combate é bem mais elaborada. Koo acumula pontos durante as batalhas e você pode gastar esses pontos para executar diferentes ataques, sendo que cada habilidade possui um custo diferente. É quase como transportar para um combate em tempo real uma lógica parecida com sistemas de combate por turnos, lembrando um pouco a forma como Expedition 33 trabalha seus recursos. Você não simplesmente manda o cachorro atacar; precisa administrar os pontos disponíveis e decidir qual habilidade utilizar em cada momento.

Emma, por sua vez, é uma protagonista extremamente ágil. Ela utiliza uma espada, possui ataques rápidos e diversas habilidades especiais, e inevitavelmente lembra Eve de Stellar Blade ou 2B de Nier Automata. Só que existe uma diferença muito interessante na maneira como esses golpes são apresentados. Apesar de Emma ser rápida, seus ataques têm um peso que eu não sinto da mesma forma nesses outros Hack and Slash. O golpe acontece rapidamente, mas o impacto parece pesado, e isso dá uma sensação muito diferente ao combate. É justamente aí que Beast of Reincarnation começa a lembrar mais um Souls-like, especialmente Sekiro, como muita gente já vem comentando.

E é justamente no combate que o jogo mais brilha. A Game Freak conseguiu construir um sistema que parece familiar para quem já jogou esses grandes RPGs de ação japoneses, mas que não é simplesmente uma cópia de nenhum deles. Existe velocidade, esquiva, habilidades especiais, gerenciamento dos recursos de Koo e uma necessidade constante de entender o comportamento dos inimigos, especialmente chefes. A dificuldade também pode ser ajustada, então existe espaço tanto para quem quer simplesmente acompanhar a história quanto para quem está procurando um desafio mais extremo.

Joguei no PC e, tecnicamente, Beast of Reincarnation é um jogo muito bonito. Existe Ray Tracing opcional e o modelo 3D da Emma é extremamente caprichado. Inclusive, achei interessante a decisão de não sexualizar a personagem da mesma maneira que acontece com Eve ou 2B. O problema é que esse mesmo nível de polimento não está presente em absolutamente tudo. Enquanto alguns inimigos possuem modelos bastante complexos e bem trabalhados, existem outros elementos do cenário cujos modelos e texturas parecem ter ficado algumas gerações para trás, mesmo com o jogo rodando no máximo e DLSS em Ultra Qualidade.

Uma coisa que descobri depois de algumas horas e que melhorou bastante a minha experiência foi simplesmente desligar a profundidade de campo nas opções gráficas. O jogo deixa de ficar artificialmente borrado nas regiões que estão fora de foco e, para mim, fica visualmente muito mais bonito. Existem inclusive mods no Nexus que prometem corrigir esse excesso de desfoque. O curioso é que algumas das próprias cinemáticas do jogo, embora sejam renderizadas em tempo real e não pré-renderizadas, ficam lindas e extremamente nítidas, enquanto outras cenas sofrem bastante com esse efeito.

A estrutura do jogo também segue uma fórmula bastante conhecida. Temos fogueiras ou acampamentos espalhados pelos mapas, em uma mecânica muito próxima do que vimos em Stellar Blade. Neles você pode salvar o jogo, recuperar sua vida e itens de cura, melhorar habilidades, escolher diferentes armas e fazer upgrades. E, como é tradicional nesse tipo de sistema, quando você descansa os inimigos também reaparecem. Esses acampamentos funcionam ainda como pontos de viagem rápida, inclusive permitindo retornar para a sua base móvel.

Aliás, uma dica importante: sempre que aparecer um pequeno ícone de diálogo ao lado do menu do acampamento, vale a pena voltar para a base. Esses diálogos ajudam bastante a entender a história e as relações entre os personagens. Não é simplesmente conversa descartável para preencher espaço; algumas dessas interações ajudam a montar as peças do universo de Beast of Reincarnation.

O mundo é semiaberto. Na prática, não temos um gigantesco mapa contínuo como em um Assassin's Creed ou Horizon, mas diferentes regiões relativamente abertas que funcionam quase como fases independentes. Novamente, a comparação com Stellar Blade é inevitável. São áreas suficientemente grandes para recompensar a exploração, com caminhos alternativos, itens e segredos espalhados pelo cenário. Koo também ajuda nesse processo, encontrando coisas escondidas para você e marcando essas descobertas no mapa. O problema é quando você começa a explorar demais e encontra aquelas maravilhosas paredes invisíveis completamente sem sentido. Você está olhando para uma área que claramente parece acessível, vê um caminho, tenta chegar lá e... simplesmente não pode. Para um jogo que incentiva bastante a exploração, essas barreiras artificiais incomodam bastante.

A direção artística também entrega uma mistura muito interessante de referências. A ambientação, os personagens, a trilha sonora e até os menus remetem bastante a outros grandes RPGs japoneses. Stellar Blade e Nier Automata são provavelmente as comparações mais óbvias, com direito a uma trilha sonora que frequentemente utiliza aquele pop oriental característico. Os menus e fontes também lembram bastante Final Fantasy, enquanto a própria construção do mundo e a relação entre natureza, ruínas e tecnologia novamente fazem pensar em Horizon Zero Dawn.

E acho que essa mistura resume muito bem Beast of Reincarnation. Se considerarmos Stellar Blade (nosso review aqui) como uma espécie de filho de Nier Automata, dá para dizer que Beast of Reincarnation é quase um filho de Stellar Blade. Ele pega elementos de estética, temática, combate e trilha sonora que já vimos nesses jogos e constrói sua própria versão dentro de um Japão pós-apocalíptico. Ao mesmo tempo, existe uma influência evidente de Souls-like na sensação dos golpes e na forma como o combate exige atenção.

Outra coisa que gostei bastante é que o jogo não tenta transformar sua aventura em uma experiência gigantesca de centenas de horas. Minha campanha levou pouco mais de vinte horas, jogando sem correr e explorando uma boa parte dos mapas. Para mim, é um tamanho muito interessante para esse tipo de experiência. Existe conteúdo suficiente para você se envolver com o universo, explorar, melhorar seus personagens e descobrir a história, sem transformar tudo em uma obrigação de vida.

No fim, Beast of Reincarnation é uma surpresa muito boa. É curioso e até engraçado pensar que a Game Freak, tão associada a Pokémon, resolveu sair completamente da sua zona de conforto e entregar um RPG de ação com combate rápido, atmosfera pós-apocalíptica, personagens interessantes e uma história que realmente consegue prender. O jogo não é tecnicamente perfeito, existem texturas e modelos que poderiam ser melhores, as paredes invisíveis incomodam e o excesso de profundidade de campo deveria ter sido melhor trabalhado, mas quando você começa a jogar e entra no ciclo de explorar, lutar, melhorar Emma e Koo e descobrir o que aconteceu com aquele mundo, essas limitações acabam ficando em segundo plano. Para quem tem um mês de Game Pass disponível, é uma experiência que vale muito a pena conhecer.

Beast of Reincarnation é um RPG de ação desenvolvido pela Game Freak e publicado pela Fictions, lançado em 4 de agosto de 2026 para PlayStation 5, PC e Xbox Series X/S, chegando também ao Xbox Game Pass.

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